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Toulouse Lautrec: Cuatro proyectos hechos por estudiantes que destacan por su creatividad e impacto

Las iniciativas han demostrado resultados tangibles en el cuidado del medio ambiente y el sector educación, así como, en el desarrollo económico en las diferentes regiones del país.

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Fecha Actualización
¡Creatividad e innovación peruana! Estudiantes de diferentes carreras de la Escuela de Educación Superior Toulouse Lautrec, diseñaron y desarrollaron proyectos con alto impacto social, que benefician a varios sectores de la población en las diferentes regiones del país y que, además, tienen un destacado potencial creativo. Se tratan de cuatro grandes iniciativas: Biblioblock, Innova tu Mercado, Impulso Creativo y el videojuego Defensora Shihua.
Claudia Olivares, directora académica de Diseño de Toulouse Lautrec, detalla que las ideas nacieron de los propios estudiantes y docentes, bajo la consigna de dar solución a las diferentes problemáticas de nuestro país. “Estas iniciativas que surgieron desde las aulas, han sido analizadas, comprendidas, diseñadas y ejecutadas para mejorar la calidad de vida de diferentes poblaciones, descentralizando y poniendo atención en diversas regiones del Perú, que también necesitaban proyectos creativos, diferentes y tangibles que atiendan un determinado propósito social”, enfatiza.
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Es así que las ideas planteadas fueron desarrolladas por estudiantes de diferentes carreras; entre ellas: Dirección y Diseño Gráfico, Marketing Estratégico e Innovación, Arquitectura de Interiores, y Diseño de videojuegos y entretenimiento digital, siempre con la guía y asesoría de los coordinadores y docentes. Los proyectos tuvieron impacto positivo en ciudades como Cajamarca, Apurímac, Junín, Lambayeque, Pasco, Cusco, Puno, Piura, La Libertad, Áncash, Ica, Amazonas, Arequipa, Madre de Dios y Lima provincia, lugares donde también podrán formarse profesionalmente jóvenes creativos, gracias a la educación flexible que ofrecerá Toulouse Lautrec. Los interesados pueden conocer más al respecto aquí.
Cabe resaltar que todos los proyectos mencionados cuentan con un impacto tangible que demuestra su impacto y efectividad al ser ejecutados. Conoce de qué tratan y a quiénes benefician:
Biblioblock: Este proyecto nació con el objetivo de fomentar la lectura desde las aulas y cerrar las brechas educativas. Es la primera biblioteca lúdica que se implementa en la ciudad de Canta. Esta novedosa propuesta trabajada en alianza con la ONG PAN Perú, busca generar buenos hábitos de lectura en niños y niñas en etapa escolar.
Gracias a su innovador diseño funcional y atractivo, ayuda a enriquecer la concentración, la memoria e imaginación de los más de 300 estudiantes de la zona. Biblioblock cuenta con una zona de cómputo y un espacio de almacenamiento de libros, que tiene un diseño especial que invita a los niños a leer. Asimismo, tiene una mesa de trabajo, donde pueden estudiar, pintar y realizar otras actividades académicas.
Innova tu Mercado: Nació como un proyecto piloto en el mercado Ramón Castilla de Lima y luego se amplió a 12 centros de abasto de Tumbes, Trujillo, Huánuco, Arequipa y Cajamarca. En esta última ciudad, los estudiantes de Toulouse Lautrec impulsaron estrategias de marketing y comunicación a favor de los comerciantes, quienes accedieron a distintas oportunidades de desarrollo de capacidades para el uso de la tecnología y una gestión eficiente en sus mercados.
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Innova tu Mercado viene impactando positivamente, no solo a sus juntas directivas y más de 300 comerciantes, sino también a las más de 20,000 personas que visitan diariamente dichos establecimientos. Además, se elaboraron cinco murales artísticos junto a dirigentes y autoridades locales.
Este proyecto fue posible gracias al trabajo conjunto entre Toulouse Lautrec, PNUD, el Ministerio de Producción, Fab Lab Perú, Care Perú, la Universidad Continental, ASBANC, ASPEM, ADEC-ATC, COPEME, Ciudades Sostenibles, Mujeres del Pacífico, IMTERY, Yape, Tunki, Lima Cómo Vamos, Slow Food, WIEGO, GRADE, Alternativa y Es hoy.
Impulso Creativo: Es una iniciativa pedagógica donde, durante la pandemia, se ofrecieron 40 horas de clase síncronas y asíncronas, para que docentes reciban las mejores herramientas y metodologías con soluciones creativas e innovadoras que ayuden a potenciar las competencias de sus estudiantes. En este programa participaron docentes de las regiones de Apurímac, Junín, Lambayeque, Pasco, Cusco, Cajamarca, Lima, Puno, Callao, Piura, La Libertad, Áncash, Ica, Amazonas y Arequipa.
Para crear Impulso Creativo, los académicos a cargo del proyecto se basaron en el paradigma de la complejidad, el cual involucra hacer cambios en el pensar, actuar y ser de las personas. Por ello, el programa se basó en 5 características relacionadas con la creatividad: exploración de ideas, desafío ante lo convencional, habilidad sistémica, atracción por experimentar, independencia de pensamiento. Es así como se realizaron dos tipos de cursos, el primero trató de estrategias para enseñar diferente: pedagogía creativa y el segundo curso fue sobre crear herramientas didácticas para innovar: Toulouse Thinking aplicado.
Gracias a este proyecto, el Ministerio de Educación (MINEDU) otorgó el reconocimiento a al programa Impulso Creativo en el Concurso Nacional de Buenas Prácticas Docentes Becarios que ha permitido reafirmar el propósito de impulsar el desarrollo de los docentes en el país en los frentes de creatividad e innovación.
Defensora Shihua: Con el objetivo de ayudar a proteger los bosques amazónicos, a través de la acumulación de metros cuadrados a la hora de jugar, un grupo de estudiantes y docentes de la carrera de Diseño de Videojuegos y Entretenimiento Digital, en colaboración con la ONG ARBIO, organización sin fines de lucro que se encarga de la conservación del medioambiente, diseñaron el videojuego “Defensora Shihua”.
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La finalidad del videojuego es hacer que el jugador sume la mayor cantidad de metros cuadrados posibles que se verán reflejados en metros cuadrados reales de bosque amazónico que ARBIO gestiona y cuida en la cuenca del Río Las Piedras en Madre de Dios.
El videojuego trata de una sajina guardiana que defiende el bosque amazónico de madereros con la finalidad de proteger los árboles milenarios que aún existen como el Shihuahuaco, una especie muy antigua, capaz de sobrepasar los 50 metros de altura y que, en la actualidad, está siendo sobreexplotada para su uso en pisos de madera. Los encargados de hacer posible este videojuego fueron los estudiantes Mateo Cayo, César Ramos, Sergio Nicolini y los docentes Pablo Mansilla y Paz Nieto.
De esta manera, Toulouse Lautrec, institución que cuenta con más de 39 años formando profesionales en carreras creativas y con visión estratégica, a través de sus proyectos viene aportando al país, transformando realidades y solucionando problemas con la finalidad de mejorar la calidad de vida de los peruanos.
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