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Destierra el mito: Estudio demuestra que los videojuego violentos no incitan a la violencia
La gran mayoría de estudios revelan que no existe una relación entre la violencia y los videojuegos, aunque estos sigan siendo el blanco de varios prejuicios.
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En el mundo de los videojuegos siempre se han tejido prejuicios por su supuesta relación con la violencia juvenil, una crítica que ha permanecido por mucho tiempo pese a la existencia de varios estudios que analizan y deslindan de esta posible relación.
Un reciente estudio realizado por la Universidad de Londres, llevado a cabo con datos en Estados Unidos, ha analizado si la violencia aumentó luego de los estrenos de nuevas entregas de lo juego catalogados como ‘violentos’.
Las conclusiones de esta investigación son claras: tal relación no existe. Y es que no es el primer estudio que da resultados similares.
Cada vez existen más investigaciones y estudios en diferentes ámbitos que demuestran que la violencia en niños y adolescentes no dependen de su videojuego favorito, sino de otros factores a los cuales no se les presta la atención debida.
El mito de los videojuegos que causan violencia
Las críticas y prejuicios alrededor de lo videojuegos ha sido una constante desde sus inicios por algunos sectores de la sociedad, en especial desde que se volvían más realistas con la evolución de la tecnología dedicada al mundo de los videojuegos.
Fueron estos mismos prejuicios los que llevaron a que la gente les acuse, de manera injusta y sin fundamento, de algunos crímenes sórdidos y especialmente graves.
Caso como en España en el caso conocido como el ‘Crimen de la Catana’, en el año 200, cuando un joven de 16 años asesinó a sus padres y hermanas con una de estas arma.
Los medios revelaron que el joven era muy aficionado a la saga de videojuegos de Final Fantasy y que estaba obsesionado con Squall Leonhart, un personaje del Final Fantasy VIII que lucha, precisamente, con una catana.
Ya para estas épocas, existía una gran aversión contra lo juegos de rol, pues se creía de manera errónea que los jugadores podrían llegar a meterse tanto en su personaje de turno, que terminaban confundiendo la historia de este con la realidad.
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Otros juegos, aparte del Final Fantasy, el cual no es precisamente famoso por su violencia, se sumaron a la lista de la demonización de los videojuegos: tales como el Grand Theft Auto, Call Of Duty o Doom.
El miedo a este tipo de videojuegos se extendió por todo el mundo, pero particularmente en Estados Unidos, uno de los países con la tasa de violencia juvenil más alta. No hay que hacer más que recordar los casos de tiroteos en colegios e institutos para formarnos una idea.
¿Sin embargo, eran realmente los videojuegos culpables de esta violencia? En un principio, los padres de familia llegaron a juzgar a los videojuegos sin un sustento real, pues la ciencia aún no había dado respuestas ante una posible relación entre videojuegos y violencia.
No fue hasta 2013, cuando el presidente Barack Obama solicitó más fondos estatales para la investigación sobre violencia y videojuegos. Desde entonces se han publicado muchos estudios y esto es lo que sabemos sobre ellos.
No son tan culpables como parecen
Las conclusiones de los estudios realizados respecto a la violencia y los videojuegos son en parte heterogéneas, sin embargo, son más las que no hallan algún tipo de relación entre ellos que los que sí lo hacen, según Hipertextual.
La diferencia radica a la diferencia en las metodologías que se utilizan para cada estudio, por ejemplo, en el año 2019, científicos de la Universidad de Ohio encontraron una relación.
En el estudio participaron 220 niños con edades de 8 a 12 años, repartidos en tres grupos: el primero tuvo que jugar una videojuego con violencia armada, el segundo con violencia con espadas y el tercero uno sin violencia.
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Tras 20 minutos de juego, se les condujo a una habitación llena de juguetes y se les dijo que podían jugar a lo que quisieran. Entre todos los juguetes disponibles había dos pistolas descargadas con un contador en el gatillo. Así, podían ver si los niños intentaban disparar y, también, cuántas veces lo hacían.
Se vio que aquellos que habían jugado en el primer grupo tenían más probabilidad de coger la pistola y, además, apretaban el gatillo más veces e incluso podían apuntar con ella a sus compañeros. No obstante, es importante recordar que creían que se trataba de un juguete.
Sin embargo, otro estudio del mismo año en Alemania llegaba a otra conclusión, pues en un estudio realizado con 90 voluntarios con edades comprendidas entre 18 a 45 años, quienes jugaron a diario por dos mese al Grand Theft Auto, a Los Sims 3 o a nada.
Pasado este tiempo, se realizó una serie de encuestas para analizar la agresividad de estos, así como sus comportamientos compulsivos. La realidad es que los resultados entre los tres grupos no tuvo diferencias.
Un nuevo estudio en el estreno de ‘Call Of Duty’
El último estudio podría no haber encontrado alguna diferencia entre los grupos de estudio por haberse realizado en adultos, y es que los niños y adolescentes se encuentran en una edad en la cual podría ser fácilmente manipulables.
Sin embargo, mucho estudios enfocados en niños llegan a las mismas conclusiones, como es el publicado en el Journal of Economic Behavior & Organization, de la mano de científicos de la Universidad de Londres, presentado el pasado 5 de noviembre.
En este se explicó que usaron métodos econométricos, que identifican efectos plausiblemente causales de los videojuegos violentos sobre la violencia, en lugar de analizar solo asociaciones.
El estudio se centró en niños de 8 a 18 años, viéndose que la violencia en este grupo no aumentó coincidiendo con el estreno de videojuegos violentos. No obstante, los padres de los niños sí que reportaron que después de jugar a estos juegos tenían más tendencia a romper cosas.
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Esto, según la autora principal del estudio, Agne Suzyedelite, puede indicar que ese tipo de juegos les dejan agitados, pero no necesariamente incitan a la violencia, pues no se mostraron más agresivos con otras personas.
Y es que la principal dificultad que se presenta a la hora de realizar este tipo de estudios es que no hay una manera concreta de medir la violencia en una persona: romper cosas no es un indicador de agresividad con otras personas, así como apretar el gatillo de un arma de juguete tampoco lo es.
La violencia juvenil es real, es algo que se ve a menudo en instituciones educativas para niños y adolescentes lamentablemente, pero existen factores que tienen más peso y menos atención: la salud mental o la facilidad para el acceso a armas, por citar algunos ejemplos.
Por otro lado, no hay que olvidar que jugar videojuegos también tienen efectos positivos, tanto a nivel cognitivo, motivacional, emocional y social. Tal vez los violentos no tanto, pero sí pueden ser útiles para el desarrollo de habilidades como la coordinación y cooperación.
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